PRINSIP UTAMA ANIMASI
12 PRINSIP UTAMA ANIMASI
Menurut Frank Thomson & Ollie Johnston Terdapat 12
Prinsip dasar animasi yaitu :
1.
Squash & Stretch
2.
Anticipation
3.
Staging
4.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
5.
Follow Through and Overlapping Action
6.
Slow In & Slow Out
7.
Arcs
8.
Secondary Action
9.
Timing & Spacing
10.
Exaggeration
11.
Solid Drawing
12.
Appeal
prinsip animasi adalah prinsip
yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang “hidup” dan terlihat
alami dan tidak hanya asal jadi atau hanya bergerak saja, prinsip itu meliputi
dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual sekaligus teknik
pembuatan sebuah animasi. 12 prinsip animasi itu muncul sekitar tahun 1981 yang
ditulis dalam salah satu judul buku mereka yang diberi judul “The Illussion of
life” Disney Animation
1. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya
penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia,
binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis
terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas,
meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika
sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah
bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal,
meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi
bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan
mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak
‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak
ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep
akan nampak ‘menyusut’.
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap
sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari
duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.
Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.
Dan sejenisnya.
3. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam
film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’
dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi :
Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar
satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik
ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh
satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose,
yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini
lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu
pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang
bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti
bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah
bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
6. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang
berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan
kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya
mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan
menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari
gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah
mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya
(terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
7. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan
tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu
pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola
gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/
robotik yang cenderung patah-patah.
8. Secondary Action
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang
berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk
memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’
figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk
gerakan berjalan.
9. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada
detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan
kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya,
atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan
perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk
mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis
Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang
‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3)
Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
11. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama
animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun
hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan
sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan,
dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang
dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah
menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang
sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat
ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa
appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh
atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi
adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa
appealing
DAFTAR PUSTAKA :
https://animazione70.weebly.com/12-prinsip-animasi.html
Komentar
Posting Komentar